我们先来直接看代码示例
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> <title></title> <meta charset="utf-8" /> <script type="text/javascript"> function draw() { var canvas = document.getElementById('SimpleCanvas'); if (!canvas || !canvas.getContext) { return false; } var context = canvas.getContext('2d'); var img = new Image(); img.onload = function onImageLoad() { context.drawImage(img, 128, 40); } img.src = 'img/flower.jpg'; } </script> </head> <body onload="draw()" style="background-color:#D0D0D0;"> <canvas id="SimpleCanvas" width="640" height="480" style="background-color:#FFFFFF;"></canvas> <div>Canvas Demo</div> </body> </html>
申明:在画布上画图时,猎取画布的上下文是一个罕见的历程。
预备要在画布上绘制的图象。建立一个Image对象。
var img = new Image();
在画布上绘制图象运用Canvas上下文的drawImage()要领。给出X和Y坐标以将Image对象绘制为第一个参数,将图象绘制为第二个第三个参数,因为加载Image对象的图象是异步处置惩罚的,因而必须在Image对象的图象预备好的情况下绘制图象。因而,我们对Image对象的onload事宜完成画图处置惩罚,末了处置惩罚源图象的设置
img.onload = function onImageLoad() { context.drawImage(img, 128, 40); } img.src = 'img/flower.jpg';
运转效果
在Web浏览器中翻开HTML文件。效果如下图所示,图象是在画布上绘制的。
注重:在以下代码的情况下,不能保证在实行drawImage时读取Image对象的图象。因而,可能在显现图象时发作。绘制图象应该在Image对象的onload上完成。
<script type="text/javascript"> function draw() { var canvas = document.getElementById('SimpleCanvas'); if (!canvas || !canvas.getContext) { return false; } var context = canvas.getContext('2d'); var img = new Image(); img.src = 'img/flower.jpg'; context.drawImage(img, 128, 40); } </script>
以上就是HTML5 canvas中怎样绘制图象的细致内容,更多请关注ki4网别的相干文章!